Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Domination ICBM
#1
DOMINATION 
ICBM Edition


1. Wstęp 
2. Co to jest PBF? 
3. Jak zacząć 
4. Państwo 
5. Rozwój Państwa i Poparcie 
6. Wojny i Dyplomacja 
7. Koszty Wojsk i Pojemność 
8. Technologie 
9. Wywiad 
10. Inne




1. Wstęp 

Domination PBF jest to strategiczna gra PBF, osadzona w czasach teraźniejszych. Rozgrywka rozpoczyna się w 2009 po wielkim kryzysie gospodarczym oraz społecznym. W grze wcielamy się w rządzących wybranego państwa i rozwijamy gospodarkę oraz armię poprzez klasyczną rozbudowę, podbój bądź przez zabiegi dyplomatyczne. Naszym zadaniem jest zdominowanie świata i podporządkowanie go sobie. 

2. Co to jest? 


Domination PBF to gra PBF (Play by forum, gra wyobraźni, potocznie gra tekstowa lub gra forumowa) czyli gra fabularna rozgrywana na forum dyskusyjnym, w której gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci. 
W przeciwieństwie do tradycyjnych gier RPG, gra na forum trwa dużo dłużej i nie ma określonych ram czasowych. 

Mechanika jest jedynie podstawą na której to gracze swoimi działaniami fabularnymi kreują świat gry - wolność w wyborze drogi jaką osiągniemy postawione przez nas cele jest niczym nieograniczona poza zdrowym rozsądkiem. Trzeba jednak liczyć się z konsekwencjami swoich działań - nie zawsze pozytywnymi. 

Wersja ICBM to zmodyfikowana przez towarzysza Sadzia wersja starej mechaniki. 

3. Jak zacząć ? 


Wystarczy że założysz konto na forum i napiszesz w odpowiednim temacie jakim krajem chcesz grać. Temat ten znajdziesz w dziale "Rekrutacja". Następnie musisz poczekać na jakiegoś admina aby sprawdził czy dane państwo jest wolne. Następnie zostanie Ci przydzielony dział twojego państwa. 

4. Państwo 

Twoje pastwo zostało utworzone. 
Teraz załóż następujące tematy na forum jawnym. 

Informacje i Polityka 

Kod:
Państwo: (Tu wpisz pełną nazwę państwa)
Stolica: (dowolna)
Ustrój: (dowolny)
Głowa Państwa: (dowolna)
Szef Rządu: (dowolny)
Partia rządząca: (dowolna)
Poparcie: 50%
Skażenie promieniotwórcze: 0%

Wydarzenia 

Kod:
Tutaj pojawią się wydarzenia dotyczące kraju, np. jakiś problem do rozwiązania lub zorganizowane przez Ciebie i jawne wydarzenia państwowe jak ceremonie, przemowy.

Polityka Zagraniczna 

Kod:
Tutaj opisujemy wszystkie nasze oficjalnie zawarte układy. Jest to wymagane jeśli chcemy żeby nasze układy były respektowane przez obywateli jak i inne państwa.

Wszelkie układy, pakty, sojusze itp. zapisujemy w formacie:
[ nazwa umowy i nazwy państw biorących w niej udział ] / [ czas trwania jeśli został ustalony ]

Dodanie nowej umowy do spisu wiąże się z zamieszczeniem nowego postu w tym temacie i poinformowaniu o tejże umowie.



Następnie załóż tematy na forum tajnym. 

Budżet (co turę nowy post)

Kod:
Budżet: 44 mld
Dochody: 44 mld
    Gospodarka:44 mld
    Inne:
   
Poparcie: 50%
Zaopatrzenie: 26 (bilans = zysk - zużycie = ilość na turę)
Punkty zbrojeniowe: 10/10
Data: I kwartał 2021

Gospodarka 

Kod:
Usługi: 2
Lekki przemysł: 2
Ciężki przemysł: 2
Rolnictwo: 4
Stocznia: 0
Bazy morskie: 0
Centrum naukowe: 1
Centrum kosmiczne: 0
Silosy rakietowe: 0
Tarcze antyrakietowe:0

Wieże solarne:0
Elektrownie atomowe:0

Armia 

Kod:
Służby porządkowe: 0D
Dywizje piechoty: 0D
Dywizje piechoty morskiej: 0D
Dywizje piechoty powietrznodesantowej: 0D
Dywizje piechoty górskiej: 0D
Brygady oddziałów specjalnych: 0B
Dywizje piechoty zmechanizowanej: 0D
Dywizje czołgów: 0D


Brygady kawalerii powietrznej: 0B
Eskadry myśliwców: 0E
Eskadry bombowców: 0E
Flotylle samolotów transportowych: 0E

Okręty podwodne: 0
Niszczyciele: 0
Krążowniki: 0 
Lotniskowce: 0
Śmigłowcowce: 0
Flotylle transportowe: 0F

Satelity: 0
Bomby jądrowe: 0
Rakiety balistyczne: 0
Rakiety taktyczne: 0
Rakiety balistyczne z ładunkiem nuklearnym: 0
Rakiety taktyczne z ładunkiem nuklearnym: 0
Rakiety antybalistyczne: 0

Rezerwy Sił Lądowych:
Rezerwy Sil Marynarki:
Rezerwy Sił Powietrznych:
Rezerwy Sił Specjalnych:

Magazyn Sprzętu
Kod:
Służby porządkowe: 0D
Dywizje piechoty: 0D
Dywizje piechoty morskiej: 0D
Dywizje piechoty powietrznodesantowej: 0D
Dywizje piechoty górskiej: 0D
Brygady oddziałów specjalnych: 0B
Dywizje piechoty zmechanizowanej: 0D
Dywizje czołgów: 0D


Brygady kawalerii powietrznej: 0B
Eskadry myśliwców: 0E
Eskadry bombowców: 0E
Flotylle samolotów transportowych: 0E

Okręty podwodne: 0
Niszczyciele: 0
Krążowniki: 0 
Lotniskowce: 0
Śmigłowcowce: 0
Flotylle transportowe: 0F

Satelity: 0
Bomby jądrowe: 0
Rakiety balistyczne: 0
Rakiety taktyczne: 0
Rakiety balistyczne z ładunkiem nuklearnym: 0
Rakiety taktyczne z ładunkiem nuklearnym: 0
Rakiety antybalistyczne: 0



Centrum Operacyjne 

Kod:
Centrum Wywiadu: 2
- wywiad: 1
- kontrwywiad: 1
Rozmieszczenie armii: 

Kod:
Tutaj wrzucamy mapę naszego kraju.
Jeśli chcemy możemy na niej zaznaczyć skupiska naszych wojsk - w innym wypadku nasze wojsko będzie rozlokowane po całym naszym państwie równomiernie. Poza nanoszeniem skupisk armii na mapę możemy po prostu uczynić to opisowo.
Z kolei na mapie zaznaczyć MUSIMY położenie baz morskich jeśli takowe posiadamy - bez ich oznaczenia uznajemy je za niefunkcjonujące. Zwracamy na to uwagę wszystkim graczom używającym floty i posiadających terytoria zamorskie.
Musimy także nanieść położenie naszych silosów rakiet balistycznych jeśli takowe posiadamy.


Działania 

Kod:
Wszystkie nasze działania z którymi nie chcemy się jawnie obchodzić - zazwyczaj rozbudowa gospodarki, wojska, działania fabularne, rozmowy z administratorem.

Technologie 


Kod:
Generacja piechoty: I
Generacja Służb Specjalnych: I
Generacja maszyn: I
Generacja samolotów: I
Generacja okrętów podwodnych: I
Generacja floty: I

Gospodarcze:
- x

Militarne:
-x

Nuklearne:
-x

Kosmiczne:
-x

5. Rozwój Państwa 
Celem w grze jest poprowadzenie naszego państwa do światowej dominacji. Nie uczynimy tego bez rozwiniętej gospodarki oraz poparcia społecznego. 

5.1 Rozwój gospodarczy 

Rozwijać możemy nasze państwo w wielu sektorach gospodarki. W przemysłowym fabryki, kopalnie inne obiekty przemysłowe. W rolniczym gospodarstwa rolne - duże i małe oraz w usługowym gdzie mieści się w nim handel, bankowość, administracja itd. Możemy rozwijać się w kierunku militarnym albo technologicznym.


Sektor usługowy: 
Zwiększa zyski o 10 mld 
Koszt: 10 mld x następny poziom 

Sektor rolniczy: 
Zwiększa zyski o 2 mld , produkuje 5j zaopatrzenia 
Koszt: 3 mld x następny poziom 

Sektor lekkiego przemysłu: 
Zwiększa zyski o 3 mld, produkuje 3j zaopatrzenia na kwartał 
Koszt: 4 mld x następny poziom 

Sektor ciężkiego przemysłu: 
Zwiększa zyski o 5 mld, produkuje 5j punktów zbrojeniowych na kwartał 
Koszt: 6 mld x następny poziom 

Zaopatrzenie jest składowane - punkty zbrojeniowe nie. 
Nieużyte podczas tury punkty zbrojeniowe przepadają! 


Stocznia: 
Zwiększa zyski o 1 mld. Pozwala budować jeden okręt na poziom stoczni. 
Koszt: 2mld x następny poziom 

Baza morska: 
Baza morska jest niezbędna dla naszej floty - to tutaj stacjonują nasze okręt i stąd pobierają zaopatrzenie lub uzupełniają straty i prowadzą naprawy. Jedna baza morska pozwala na stacjonowanie w niej 15 okrętów nawodnych i nieograniczonej ilości flotylli transportowych oraz okrętów podwodnych. 
Koszt: 10 mld 
Wymaga naniesienia na mapę państwa na Tajnym Forum!

Centrum naukowe: 
To właśnie dzięki temu budynkowi możemy polepszyć swoją gospodarkę lub wojsko inwestując w nowoczesne technologie. 
Koszt: 20 mld 
Limit: 1

Centrum kosmiczne: 
Struktura odpowiedzialna za wszelkie działania, które chcemy prowadzić poza Ziemią. Pozwala na wystrzelenie satelity, wahadłowców, transportowców itd w przestrzeń kosmiczną.
Zwieksza poparcie o 5 %. 
Koszt 50 mld 
Limit: 1 

Silosy Rakietowe: 
Pozwala składować i wystrzeliwać rakiety balistyczne. 1 kompleks silosów pozwala składować 10 rakiet balistycznych. 
Koszt: 10 mld 
Wymaga naniesienia na mapę państwa na Tajnym Forum!

Tarcza antyrakietowa: 
Zapewnia częściową ochronę przed ostrzałem rakiet balistycznych. Do działania wymaga rakiet antybalistycznych. Tarcza antyrakietowa nie jest stu procentowym zabezpieczeniem przed atakami rakietowymi, pozwala jednak zmniejszyć straty zestrzeliwując część rakiet. 
Koszt: 25 mld 
Limit: 1 ( jedna tarcza na cały kraj, jednak w przypadku większych krajów lub tych posiadających terytoria zamorskie wymagane są dwie lub więcej do ochrony całego terytorium ) 

Centrum wywiadu: 
Struktura odpowiedzialna za wywiad i kontrwywiad. 
Koszt: 5 mld x poziom 
Więcej o wywiadzie i centrum wywiadu w rozdziale 9! 

Wieże solarne: 
Wymagane badanie: Wieże solarne
Zwiększa zyski o 3 mld (bazowa)
Koszt: 10 mld (Może być zbudowana 1 wieża na 1 poziom rolnictwa)
Limit: aktualny poziom rolnictwa

Elektrownia atomowa:
Wymagane badanie: Cywilne wykorzystanie atomu 
Zwiększa zyski o 5 mld 
Koszt: 8 mld x następny poziom 
Wymagana naniesienia na mapę państwa na Tajnym Forum bądź podania pisemnie konkretnego miasta gdzie się znajduje!

Panele słoneczne:
Wymagane badanie: Zaawansowane systemy fotowoltaiczne 
Zwiększa zyski o 1 mld (bazowa)
Koszt: 5 mld (Mogą być zbudowane 1 panele na 1 poziom rolnictwa lub usług - trzeba napisać na którym mają być zbudowane) 

5.2 Działania fabularne 

Poza rozwijaniem naszego państwa poprzez szablonową budowę powyższych struktur to gracz ma także możliwość rozwijania państwa poprzez tak zwane "działania fabularne" - szczegółowe opisy inwestycji i planów gospodarczych związanych z naszym państwem jak na przykład rozwój wydobycia surowców, rozwój infrastruktury i tak dalej. Tutaj gracza ogranicza tylko wyobraźnia i surowe oko GMa który to po ocenie jakości działań fabularnych przyznaje nowe poziomy gospodarki oraz poparcie. 

5.3 Poparcie społeczeństwa 

Poparcie jest bardzo ważną cechą - stabilne i wysokie poparcie działa stymulująco na gospodarke, niskie natomiast dereguluje gospodarke oraz stwarza zagrożenie obalenia rządu. 

80% - 100%: +1 mld dochodu za każdy poziom usług, przemysłu lekkiego i rolnictwa w kategorii "Inne" 
79% - 31%: stan normalny 
30% - 0%: -1 mld dochodu za każdy poziom przemysłu ciężkiego, przemysłu lekkiego, stoczni i rolnictwa w kategorii "Inne" 

5.4 Skażenie promieniotwórcze

W erze energii atomowej nasze państwo narażone jest na ewentualne skażenie promieniotwórcze środowiska - pojawi się ono drogą awarii elektrowni atomowej bądź wykorzystaniem broni jądrowej. Procent skażenia promieniotwórczego oznacza procent powierzchni naszego państwa który nie nadaje się do zamieszkania bez narażania zdrowia - zależnie od terenu jaki jest objęty tym skażeniem prowadzący grę uwzględni je w specjalnych wydarzeniach dotyczących waszego kraju.

Procent skażenia promieniotwórczego automatycznie zmniejsza limit możliwego do osiągnięcia poparcia - przykładowo przy skażeniu 25% możemy maksymalnie osiągnąć 75% poparcia społeczeństwa!

#2
6. Wojny, dyplomacja i handel 
Wojny dają zarówno korzyści (przejęcie gospodarki przeciwnika, pokazanie siły na arenie międzynarodowej) jak i straty. (wiele ofiar, niezadowolenie wśród pacyfistycznej ludności, potępienie na arenie międzynarodowej) 
Wojnę można rozpocząć jawnie - wypowiadając ją oficjalnie lub zaatakować potajemnie - dając rozkazy do ataku Administratowrowi w wiadomości prywatnej. 

6.1 Tury wojny 
Tury Prowadzi osoba wyznaczona przez administrację. Jedna tura trwa od jednego do trzech miesięcy walk. 
Tura wojny powinna pojawiać się maksymalnie raz na 24h dzięki czemu wszystkie państwa będą miały czas na odpowiednią reakcję. 

6.2 Atak 
Zaatakowanie obcego państwa wiąże się z reakcją społeczeństwa. To czy poparcie wzrośnie/spadnie zależy od kilku czynników. Kraje demokratyczne za atak w celach imperialnych znacznie stracą na poparciu. Mogą jednak zyskać jeśli zaatakują kraj, w którym rządzi dyktatura, a ludzie tam żyjący traktowani są z największym okrucieństwem. 
W krajach totalitarnych atak na obce państwo obywatele przyjmą znacznie lżej niż w demokratycznych jednak jeśli wojna nie będzie toczyć się po myśli dyktatora może dojść do drastycznych spadków poparcia oraz buntu armii. Obywatele będą także niezadowoleni jeśli na arenie międzynarodowej ich kraj zostanie potępiony przez demokratyczne mocarstwa. 

Atakować można państwa graczy jak i państwa NPC lub boty. 

6.3 Po wojnie 
Po odniesieniu zwycięstwa mamy do wyboru kilka opcji. Możemy oddać kraj w ręce obywateli po wyzwoleniu go z rąk tyrana, utworzyć marionetkowy rząd i czerpać częściowe korzyści z gospodarki tego kraju lub włączyć cały zdobyty teren w struktury naszego państwa, jednak nie zawsze się to opłaca 

W przypadku utworzenia marionetki nasz kraj otrzymuje z marionetkowego państwa 20% jego dochodów które wpisywane są u nas w dochodzie w kategorii "Inne". Reszta jest przejadana przez potrzeby własne kraju satelickiego. Należy też zadbać o stabilność naszego podstawionego rządu wspierając go siłami porządkowymi oraz szerzeniem propagandy. 

Każda aneksja jest natychmiastowa 
Przy aneksji przejmujemy całość gospodarki anektowanego państwa z wyłączeniem usług które przepadają. 
Poparcie spada niezależnie od ustroju - ludność nie jest nigdy zadowolona z utraty suwerenności. 

Inna sprawa to włączenie państwa przez dyplomatyczne działania, wtedy poparcie nie spada, może nawet wzrosnąć i zdobywamy całość gospodarki przyłączanego kraju, jednak szansa na takie włączenie do naszego państwa jest znikoma, wymaga działań propagandowych lub odpowiedniej dyplomacji, zależy od sytuacji na świecie. 

6.4 Pakty o nieagresji 
Złamanie paktu o nieagresji oznacza zbrojną napaść, przeprowadzenie działań poprzez które jeden z krajów ponosi straty gospodarcze lub przechwycenie tajnych agentów próbujących przeprowadzić akcje sabotażową. (W przypadku trzeciej opcji decydujący głos ma GM) 

Złamanie paktu może nieść za sobą konsekwencje w postaci utraty poparcia. 
Minimalny czas trwania PONa to 3 kwartały. 

6.5 NPC 
Państwa NPC znajdują się w dziale państw obok innych graczy. 
Bot to każde państwo na świecie które nie ma swojego własnego działu. 

Państwa NPC są kreowane, przez administracje, można sprzedawać im technologię, zaopatrzenie, PZ, oczywiście po odpowiednich cenach, jak również od nich zakupić te towary. Reagują również jakby byli prowadzeni przez gracza, więc trzeba się liczyć z ich reakcją np. w przypadku ważnej wojny. 

Z botami handlu zaopatrzeniem i sprzętem wojskowym nie prowadzimy - wyjątkami mogą być eventy w których udział biorą boty. 

6.6 Traktaty, układy, pakty i ich ważność 
Aby wszelkie nasze umowy z innymi krajami były wiążące na arenie międzynarodowej muszą one być ogłoszone. Po zakończeniu negocjacji z innymi państwami i zgodzeniu się na warunki trzeba ogłosić podpisanie wszelkich umów w odpowiednim temacie "Polityka zagraniczna." 

Można oczywiście prowadzić "tajną dyplomacje" i nie ogłaszać swoich paktów, trzeba być jednak świadomym że inne kraje oraz obywatele nie muszą patrzeć pozytywnie na takie kuluarowe umowy i mogą się oburzyć na respektowanie takich umów jeśli uderzać będą w państwo. 
Tak samo spotkania delegacji bez obwieszczania o podpisaniu jakichkolwiek umów mogą zostać uznane za podejrzane... 

6.7 Prowadzenie dyplomacji 

Celem zachowania tajności naszych rozmów z innymi graczami polecamy korzystać z opcji "Hide" dostępnej u góry po lewo w menu edytowania naszego postu.

Kod:
[.hide]Dzięki tej opcji(!!!BEZ KROPKI w hide!!!) jedynie osoby które napisały w naszym temacie będą miały możliwość zobaczenia co napisaliśmy i oznaczyliśmy tym formatowaniem.[/hide]

6.8 Handel

Handel między państwami prowadzimy w dziale handel - tam oferujemy swoje towary, zakupujemy towary innych graczy bądź zawieramy inne umowy gospodarcze.

Czym można handlować - zaopatrzeniem, sprzętem wojskowym - bez punktów zbrojeniowych

6.8.1 Sprzedaż zaopatrzenia
O
dbywa się najprościej - możemy go sprzedać tyle ile posiadamy za dowolną cenę jaką ustalimy. 


6.8.2 Sprzedaż sprzętu wojskowego
Możemy sprzedawać gotowe jednostki .Produkcja sprzętu do sprzedaży następuje po uiszczeniu opłaty przez kontrahenta.

Koszt wyprodukowanego sprzętu wyceniamy tak samo jak podczas normalnej rekrutacji czyli poziom technologiczny x koszt w mld + punkty zbrojeniowe. 

Do tego naliczamy właściwą kwotę którą chcemy zarobić i którą ustalamy my jako gracz. Po podliczeniu tego wszystkiego otrzymujemy kwotę którą powinien nam zapłacić kontrahent.

Przy sprzedaży sprzętu wojskowego zawsze wykorzystujemy jako sprzedawca nasze punkty zbrojeniowe!

6.8.3 Sprzedaż technologii

SPRZEDAŻ WSZELKICH TECHNOLOGII I GENERACJI JEST W TEJ EDYCJI ZAKAZANA.

7. Wojsko
Sprawa zaopatrzenia - każda armia musi mieć jedzenie, broń amunicje, środki łączności, leki by prowadzić walkę to wszystko wytwarza nasze rolnictwo i przemysł. W czasie pokoju nasze jednostki i flota zużywają po 1 j zaopatrzenia na kwartał, w czasie wojny po 2 j zaopatrzenia. Czasem posiadanie dużej armii, może być bardzo kosztowne, lepiej posiadać mniejszą, ale lepiej wyposażoną.
Służby porządkowe, oddziały specjalne, kawaleria powietrzna i lotnictwo nie konsumują zaopatrzenia w czasie pokoju, w czasie wojny już tak

Dywizja składa się z około 10 000 żołnierzy ( dywizja czołgów około 4 000 ), kompania natomiast z około 200 żołnierzy.

By tworzyć armie potrzebujemy rezerw, którym dobieramy potrzebny sprzęt rezerwy tworzą się turę i ich koszt jest stały. Służby porządkowe nie wymagają rezerw

Rezerwy sił lądowych 0,5 mld x ilość 
Rezerwy sił powietrznych 1 mld x ilość
Rezerwy sił marynarki 1 mld x ilość
Rezerwy sił specjalnych 2 mld x ilość

Służby porządkowe: 0,25 mld
Brygady oddziałów specjalnych: 1,5 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowy

Dywizja piechoty: 0,5 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowy
Dywizja piechoty morskiej: 1,5 mld x poziom technologii , 1,25 pkt zbrojeniowy
Dywizja piechoty powietrznodesantowej: 1 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowy
Dywizja piechoty górskiej: 1 mld x poziom technologii , 1 pkt zbrojeniowy
Dywizja piechoty zmechanizowanej: 2 mld x poziom technologii , 3 pkt zbrojeniowe
Dywizja czołgów: 3 mld x poziom technologii , 5 pkt zbrojeniowych

Brygada kawalerii powietrznej: 3 mld x poziom technologii , 3 pkt zbrojeniowe

Eskadra myśliwców: 2 mld x poziom technologii , 4 pkt zbrojeniowe
Eskadra bombowców: 4 mld x poziom technologii , 5 pkt zbrojeniowych
Flota samolotów transportowych: 2 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowe

Flota transportowa: 3 mld x poziom technologii , 2 pkt zbrojeniowe
Niszczyciel: 2 mld x poziom technologii , 4 pkt zbrojeniowe
Krążownik: 3,5 mld x poziom technologii , 6 pkt zbrojeniowych
Okręt podwodny: 4 mld x poziom technologii , 3 pkt zbrojeniowe
Lotniskowiec: 6 mld x poziom technologii , 10 pkt zbrojeniowych [ Budowa jednego lotniskowca wymaga pracy dwóch stoczni. ]
Śmigłowcowiec: 5 mld x poziom technologii , 8 pkt zbrojeniowych [ Budowa jednego śmigłowcowca wymaga pracy dwóch stoczni. ]


Rakieta taktyczna:*1 mld , 1 pkt zbrojeniowy
Rakieta antybalistyczna: 0,5 mld , 0,5 pkt zbrojeniowego

*Rakiety taktyczne nie wymagają silosów, krążowników ani okrętów podwodnych by zostać wystrzelone z powierzchni ziemi!
Rakieta taktyczna ma zasięg maksymalny 350 kilometrów!

POJEMNOŚĆ - każda jednostka transportująca ma określoną pojemność w punktach. Jednostki które wymagają transportu mają przypisaną ilość punktów które zajmują.

Pojemność poszczególnych jednostek:
Lotniskowiec: 10 punktów pojemności; może transportować tylko samoloty gotowe do walki
Śmigłowcowiec: 6 punktów pojemnościl może transportować tylko kawalerie powietrzną gotową do walki
Transportowiec: 10 punktów pojemności; transportuje wojska lądowe (wraz z kawalerią powietrzną)
Samolot transportowy: 6 punktów pojemności; transportuje wojska lądowe ( bez kawalerii powietrznej )
Okręt podwodny: 5 punktów pojemności; transportuje rakiety taktyczne i balistyczne gotowe do użycia ( dotyczy tylko okrętów III generacji lub wyższej! )
Krążownik: 3 punkty pojenności; transportuje rakiety taktyczne gotowe do użycia( dotyczy tylko okrętów III generacji lub wyższej! )
Eskadra bombowców: 1 punkt pojenności; transportuje tylko bomby jądrowe gotowe do użycia( dotyczy tylko ekadr III generacji lub wyższej! )

Ilość punktów potrzebnych do transportu:
Kompanie artyleryjskie: ---> 0,1pkt/1K
Piechota zwykła, morska, górska, powietrznodesantowa, oddziały specjalne ---> 1 pkt/1D
Piechota zmechanizowana ---> 1,5 pkt/1D
Kawaleria powietrzna oraz czołgi ---> 2 pkt/1B lub 1D
Myśliwce ---> 1 pkt/1E
Bombowce ---> 2 pkt/1E
Samoloty transportowe --->4 pkt/1E
Rakieta taktyczna: ---> 1 pkt/1R
Rakieta balistyczna: ---> 2 pkt/1R
Bomba jądrowa: ---> 1 pkt/1Ł


Każdy poziom generacji począwszy od poziomu II zwiększa zasięg oraz pojemność jednostki transportowej o 1 punkt - nie dotyczy okrętów podwodnych, krążowników i bombowców.
#3
8. Technologie

REGULAMIN TECHNOLOGII:

1. Naukowcy mogą pracować maksymalnie nad dwoma technologiami z działu gospodarczych na raz.
2. Naukowcy mogą opracować 2 różne pojedyncze generacje wojsk w ciągu kwartału.
3. NIE można sprzedawać ani wymieniać generacji wojsk.Ani żadnych innych technologii


Technologie gospodarcze:

1. Zaawansowany system podatkowy
zwiększa zyski o 0,5 mld za każdy sektor usług, lekkiego przemysłu, ciężkiego przemysłu i rolnictwa jeżeli poparcie większe niż 50%
- koszt: 20 mld
- czas badania: 1 Kwartał

2. NSES (Nowoczesne Sposoby Eksploatacji Surowców)
zwiększa zyski z sektora ciężkiego przemysłu o 0.5 mld oraz 1PZ na poziom
- koszt 20 mld
- czas badania: 1 Kwartał

3. Bezglebowa uprawa roślin
zwiększa zyski z sektorów rolnictwa o 1 mld, sektory usług dają 1j zaopatrzenia na poziom
- koszt: 30 mld
- czas badania: 1 Kwartał

4. Żywność modyfikowana genetycznie
zwiększa zyski z sektorów przemysłu lekkiego i rolniczego o 0.5 mld i 1j zaopatrzenia na poziom
- koszt: 25 mld
- czas badania: 1 Kwartał

5. Cyfryzacja (w administracji, bankach, szkołach itd.)
wymagane do badania Robotyzacji i Superkomputerów Rządowych
zwiększa zyski z sektora usług o 2 mld
zwiększa poparcie o 5 %
- koszt: 35 mld
- czas badania: 2 Kwartały

6. Zaawansowane systemy fotowoltaiczne
wymagane do badania: Nanotechnologiczne ogniwa słoneczne i Wieże Solarne
- Umożliwia budowę paneli słonecznych w sektorach usług oraz rolnictwa (budowa na jednym zwiększa zyski o 1 mld - koszt 5 mld)
- koszt: 30 mld
- czas badania: 2 Kwartały

7. Mięsa Syntetyczne 
zmniejsza przychody z sektorów rolnictwa o 1 mld oraz 1j zaopatrzenia na poziom, zwiększa przychód z sektorów lekkiego przemysłu o 2mld oraz 2j zaopatrzenia na poziom
- koszt: 20 mld
- czas badań:1 Kwartał

8. Bezwarunkowy dochód podstawowy
zmniejsza zyski z sektorów rolniczych oraz przemysłowych o 1 mld na poziom, zwiększa przychód z sektora usług o 5 mld na poziom
zwiększa poparcie o 15 %
- koszt: 70 mld
- czas badań:2 Kwartały

9. Autonomiczne Maszyny Rolnicze
zwiększa zyski z rolnictwa o 1 mld i 2j zaopatrzenia na poziom
- koszt: 35 mld
- czas badań: 2 Kwartały

10. Nanotechnologiczne ogniwa słoneczne
zwiększa zysk z paneli słonecznych montowanych na usługach i rolnictwie o 2 mld
- koszt: 50 mld
- czas badań: 2 Kwartały

11. Wydobycie Surowców z głębin oceanu
Wymagane: Dostęp kraju do morza
zwiększa przychód stoczni o 2 mld na poziom
- koszt: 20 mld
- czas badań: 1 Kwartał

12. Super Komputery rzadowe
- Wymagania: Cyfryzacja
Zmniejsza koszt badania (wszystkich) technologii o 10%
- Pozwala na badanie dodatkowej technologii na turę
- koszt: 80 mld
- czas badań: 2 Kwartały

13. Super Beton
- zmniejsza koszt budowy przemysłu i stoczni o 20% oraz usług o 10%
- zyskujemy recepture na bardzo wytrzymały surowiec
- koszt: 100 mld
- czas badań: 2 Kwartały

14. Wieże Solarne
Wymagania: Zaawansowane systemy fotowoltaiczne
- zezwala na budowę wież solarnych (1 na sektor rolniczy)
- koszt: 30 mld
- czas badań: 2 Kwartały

15. System oceny Obywateli
zmniejsza poparcie o 10%, zwiększa skuteczność kontrwywiadu
- koszt: 50 mld
- czas badań: 2 Kwartały

16. Biodruk
zwiększa zyski z sektora lekkiego przemysłu o 2mld i 2j zaopatrzenia na poziom
zwiększa poparcie o 5%
- koszt: 60 mld
- czas badań: 2 Kwartały

17. Nowoczesne sposoby wykorzystania energii alternatywnej 
Wymagania: Zaawansowane systemy fotowoltaiczne
zwiększa zyski z paneli słonecznych o 1 mld
Sektory usług dają też 1PZ i 2j zaopatrzenia na poziom
- zwiększa poparcie o 4 % 
koszt: 60 mld
- czas badań: 2 Kwartały

18. Nowoczesna Architektura Miast
zwiększa zyski z usług o 1 mld na poziom
- zwiększa zyski z wież solarnych o 1 mld
zwiększa poparcie o 1% x usługi
- koszt: 60 mld
- czas badań: 2 Kwartały

19. Nowoczesne farmy hydroponiczne
zwiększa zyski z rolnictwa o 2j zaopatrzenia na poziom
- zmniejsza koszt budowy sektora rolniczego o 20%
- koszt 60 mld
- czas badań: 2 Kwartały

20. Pełna Automatyzacja Przemysłu kopalnianego
zwiększa zysk z ciężkiego oraz lekkiego przemysłu o 2 mld na poziom
- zwiększa produkowane PZ o 1 za poziom
- zmniejsza poparcie o 10 %
- koszt: 100 mld
- czas badań: 2 kwartały

21. Klonowanie
zwiększa zyski z rolnictwa i przemysłów o 3 mld na poziom
zmniejsza zyski z sektora usług o 4 mld na poziom
zmniejsza poparcie -15%
- koszt: 150 mld
- czas badań: 3 Kwartały

22. Egzoszkielety
zwiększa skuteczność w walce jednostek piechoty
zwiększa zyski z ciężkiego przemysłu o 2PZ
- koszt: 150 mld
- czas badań: 3 Kwartały

23. Pełna Robotyzacja 
Wymagania: Cyfryzacja, Super Komputery rządowe
zwiększa zyski o 2 mld na poziom przemysłu lekkiego, ciężkiego, stoczni i rolnictwa
zmniejsza koszty produkcji [ pieniądze, punkty zbrojeniowe ] wszystkich rodzajów wojsk o 25% [ minimalny koszt jaki można osiągnąć to 0,25mld i 0,25 PZ ]
zmniejsza poparcie o 20%
- koszt: 150 mld
- czas badań: 3 Kwartały

24. Sztuczna Inteligencja
Wymagania: Cyfryzacja, Super Komputery rządowe

zwiększa zyski o 3 mld na poziom usług
zmniejsza koszt budowy sektora usług o 10%
zmniejsza poparcie o 5%
- koszt: 100 mld
- czas badań: 3 Kwartały


Technologie wojskowe:

ŻOŁNIERZE - Piechota zwykła, morska, górska, powietrznodesantowa,
I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 25 mld
III Generacja - 50 mld
IV Generacja - 100 mld
V Generacja - 150 mld
VI Generacja - 200 mld
SŁUŻBY SPECJALNE
I Generacja - 10 mld
II Generacja - 20 mld
III Generacja - 40 mld
IV Generacja - 85 mld
V Generacja - 125 mld
VI Generacja - 150 mld
MASZYNY - Piechota zmechanizowana, kompanie artyleryjskie, czołgi, kawaleria powietrzna,
I Generacja - 10 mld
II Generacja - 30 mld
III Generacja - 60 mld
IV Generacja - 130 mld
V Generacja - 220 mld
VI Generacja - 280 mld
SAMOLOTY
I Generacja - 20 mld
II Generacja - 40 mld
III Generacja - 80 mld
IV Generacja - 150 mld
V Generacja - 250 mld
VI Generacja - 300 mld
FLOTA
I Generacja - 15 mld
II Generacja - 30 mld
III Generacja - 60 mld
IV Generacja - 130 mld
V Generacja - 200 mld
VI Generacja - 250 mld
OKRĘTY PODWODNE
I Generacja - 10 mld
II Generacja - 30 mld
III Generacja - 50 mld
IV Generacja - 100 mld
V Generacja - 160 mld
VI Generacja - 200 mld

Technologia rakietowa  pozwala na produkcje rakiet taktycznych i rakiety anty balistycznych
- koszt 50 mld
- czas badania: 2 Kwartały

Technologie nuklearne:

Podstawowa ochrona przed szkodliwym promieniowaniem - zapewnia wojskom lądowym w miarę poprawną ochronę przed skażeniem promieniotwórczym.
- koszt: 30 mld
- czas badania: 2 Kwartały
- Zapewnienie ochrony przed promieniowaniem dla jednej dywizji lądowej kosztuje 0,5 mld dla generacji I-III, 1 mld dla generacji IV-VI.

Podstawowa technologia atomowa - pozwala na dalsze badania w sferze technologii nuklearnych.
- koszt: 50 mld
- czas badania: 2 Kwartały

Cywilne wykorzystanie atomu - pozwala na budowę elektrowni atomowych.
Wymagania: Podstawowa technologia atomowa
- koszt: 75 mld
- czas badania: 2 Kwartały

Broń Masowego Rażenia

Broń Chemiczna
pozwala na produkowanie broni chemicznej i dokładanie ich do rakiet taktycznych, lub klasycznie bombardując przy pomocy artylerii bądź bombowców
- koszt: 60 mld
- czas badania 2 kwartały

Broń Biologiczna
- pozwala na produkowanie broni biologicznej, którą wywiadem, lub na rakiecie taktycznej możemy wysłać do przeciwnika.
- koszt: 100 mld
- czas badania 2 kwartały


9.Wywiad
Każde państwo, aby normalnie funkcjonować musi posiadać swój wywiad oraz kontrwywiad. W tym celu musimy rozbudowywać centrum wywiadu i jego wydziały - wywiadowczy i kontrwywiadowczy.

Co dalej? Jak przeprowadzić jakąś akcję?
Kolejnym krokiem jest fabularne opisanie (prywatna wiadomość do administratora lub post na tajnym forum) działań akcji, którą chcę się przeprowadzić oraz przeznaczenie środków pieniężnych.
Kolejny krok należy do GMa. Biorąc pod uwagę opis akcji, przeznaczone środki pieniężne i stan kontrwywiadu przeciwnika decyduje on o efektach naszych działań.

Koszt Centrum wywiadu: 5 mld x poziom

Koszt kontrwywiadu: 2 mld x poziom
Koszt wywiadu: 3 mld x poziom

Suma kontrwywiadu i wywiadu nie może przekroczyć poziomu struktury. Dla przykładu - mam 5 poziom centru wywiadu więc jestem w stanie mieć tylko 3 poziom wywiadu i 2 poziom kontrwywiadu.

10. Inne

Polityka
W przypadku wydarzeń dotyczących tylko Twojego państwa admin lub event master napisze o tym w temacie "Działania i Wydarzenia". Rząd może wyznaczyć Twojemu władcy zadania do wykonania w najbliższych latach, przedstawiciele pewnej grupy zawodowej mogą rozpocząć strajk, wreszcie w twoim państwie mogą wybuchnąć zamieszki etc. W tym temacie decydujesz jak zareagujesz na dane wydarzenie.

UWAGA! Posty w stylu: "Wybić wszystkich buntowników" nawet w dyktaturach nie będą tolerowane.


Wydarzenia Światowe
Wydarzenia istotne dla przebiegu rozgrywki, w których decyzję co do dalszego działania musi podjąć większa ilość graczy pojawiają się w dziale Wydarzenia Światowe. Może to być katastrofa ekologiczna, która dotknęła cały region lub przełomowe odkrycie naukowe technologii, która po sfinansowaniu przez rząd danego państwa stanie się jego wyłącznym przywilejem danego państwa.

UWAGA! Posty w stylu: "Daję 20 mld na rozwiązanie problemu globalnego ocieplenia", nie będą tolerowane. W grze chodzi o to, żeby wymyślić w jaki sposób dany problem rozwiązać i dopiero potem przekazać na ten cel fundusze.


Czy istnieją jakieś zasady pisania i podejmowania działań?
Tak! Działania są wykonywane natychmiast co oznacza, że po napisaniu postu nie możecie odwołać tego co napisaliście. Dotyczy to również taktyk wojennych. Radzimy się zastanawiać nad każdym działaniem jakie podejmujecie.


Należy zapoznać się szczegółowo z zasadą wypowiadania się. Zawsze piszecie jako urzędnik państwowy. Czy to prezydent na konferencji prasowej, czy minister w swoim oświadczeniu. Podczas pisania postu należy pamiętać o tym i zachować odpowiedni dla danej pozycji ton wypowiedzi. Zawsze należy poinformować kto wypowiada daną kwestie lub w czyim imieniu jest ona przekazywana - czy to MSZ czy prezydent lub premier.

Dzielimy swoją wypowiedź na dwie części: Wypowiedź urzędnika i podsumowanie pod jego wypowiedzią. W podsumowaniu piszemy jakie działania podejmujecie zaś w wypowiedzi piszecie np powód. Jeżeli nie podejmujecie żadnych działań wystarczy tylko górna część wypowiedzi. Pamiętamy również, że:
-Nie należy się powtarzać. Jednorazowe poinformowanie, że jeżeli ktoś się nie wycofa będziecie interweniować wystarczy.
-Piszemy językiem formalnym. Możemy też dodawać wstawki charakterystyczne dla danego kraju. Np król Arabii: Gińcie Niewierni, Papież: Niech Bóg ma was w opiece, etc.


Zmiana daty czyli aktualizacja
Zmiana daty następuje według GMa. Przybliżony czas aktualizacji podany jest u góry forum. Po rozpoczęciu nowej tury aktualizujecie swój kraj - wrzucacie post z nowym budżetem na dany kwartał w temacie "Finanse". Aktualizacje wykonujecie sami, administrator sprawdza tylko wasze budżety.

Noobs Protection
Przez pierwsze II kwartały państwa graczy nie mogą wypowiedzieć sobie wojny bez dobrego pretekstu - od administratora zależy czy pretekst jest właściwy lub nie i on zdecyduje czy noobs protection nadal działa.




Game Master zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w trakcie gry oraz interpretowania spornych sytuacji według własnego uznania - niekoniecznie zgodnego z mechaniką.




Na podstawie FAQ By Georgi, Rizi
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Copyright@2012

Zmodyfikowane przez Sadzia.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości